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Re: Japanese Feedback: かたわ少女Act1 感想トピック
Posted: Sun Aug 29, 2010 1:52 pm
by Guest
翻訳チームさん、日本語ブログの更新お疲れ様です。
やっぱり日本語で読めるのはありがたいな。
翻訳ソフトが全然役に立たないからねえ…
Manifest Panel の翻訳もぜひお願いします。すごい長文で申し訳ないんだけど…
気長に待ってますんで。
Manifestパネル書き起こしの翻訳
Posted: Sun Sep 26, 2010 12:04 pm
by hir
Manifestパネル書き起こしの翻訳です。
大変お待たせしました。
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パネル書き起こしはLawls。編集は俺(Suriko)。 死ぬほど時間かかった。
Crud: オーケー。みなさんこんにちは。いろいろ変更があって開始が遅れてすいません。解決しましたんで。さっきのに比べれば私のノートPCはマシでしょう。
ご覧の通り、これからビジュアルノベルについて話をします。私はcpl_crud。こちらにいるのはSurikoです。本名は言わせてくれないので、彼は匿名ってことでよろしく。
Suriko: ライアン(Ryan)だよ。
Crud: ライアンだそうです。これで私たちの名前も伝わりましたね。どこでバラせばいいかよく分からなかったんで、ここで付け加えると、私たちはかたわ少女というビジュアルノベルを書いているライターです。何の話だか分かる人、いますか?
観客: はい。はーい。
Crud: おー! こりゃすげー。これなら話しやすいね。ビジュアルノベルが何か知らない人の方が多いと思ってたんで。それに外に出れば……たぶんその通りだって分かると思うから。これからこれ(スライド)の説明をざっとします。俺がビジュアルノベルの基本の話を始めたら飽きるって人はいますか? まあ、我慢してください。自分でビジュアルノベル作った人がいたら、ここでスピーチしていいですよ。
で、ビジュアルノベルって言うのは物語を伝える方法の一つです。テキスト、絵、多少の音を使って、物語を伝えようとする手法です。アニメーションとはかけ離れているし、ほんとも違う。マンガでもない。この二つの中間にあって……
Suriko: お前三つ言ったじゃん。
Crud: 三つの中間ね。で、絵は基本的に動きません。これもあんまりアニメーションはしてません。プログラム言語でアニメーションをやってくれる方法は見つけたけど。何使ってるんだっけ? Ren'Pyか。
Suriko: Ren’Pyね。
Crud: そう。その話は後でします。ほとんどが日本から輸入されているけど、私たちのような人が内部でも作り始めています。内部って言うのは、日本語で作られたものを英語に直すんじゃなくて、最初から英語で作るって意味ね。実際、昨年日本で作られたPCゲームのうち60%がVNでした。比較的安いし、残りの市場もあるけど、結構大きな市場規模です。ここからはライアンが話をします。彼が選んだすてきな絵を紹介してくれますよ。
Suriko: これはあるビジュアルノベルの小説部のスクリーンショットです。背景の絵、立ち絵、顔の表情の変化があって、ゲーム内のテキストを表示するテキストボックスがあります。ほとんどのビジュアルノベルは、だいたいこんな見た目になっています。これは一枚の止め絵CGで、ゲームの全般にわたって配置されています。ゲームの予算によって多かったり少なかったりします。かたわ少女ではそれなりの数です。
この辺はみんな知ってると思うので飛ばします。
ビジュアルノベルはアニメーションに予算を必要とすることなく物語を語ることができます。それに、マンガに比べるとよりビジュアルなコミュニケーション、より多くのアニメーションと音楽、インタラクティブな物語のフォーマットを提供できます。全てのビジュアルノベルはそれぞれ異なっています。一部は他に比べるとより特殊ですが、かたわ少女はとても平均的なビジュアルノベルです。
Crud: (笑い)
Suriko: そうですねえ……さっき見たような、割と標準的なフォーマットになってます。
これはQuartettという、私も好きなビジュアルノベルです。とてもきれいなので、スクリーンショットも2枚つけました。もう一つ、こちらはもっと抽象的なスタイルで、イラストの手間を省くためにカットインが使われています。
(次のスライド)
こちらはもっと映画的なスタイルで、レターボックス、テキストが画面上でもっと多くの場所を占めています。
(次のスライド)
恋愛シミュレーションは1980年代の前半に初めて登場しました。基本的にはビジュアルノベルと似ていますが、こちらは物語よりもステータスと人間関係に重点が置かれています。そこが革新的なところで、初期のものでもっとも有名なのがときめきメモリアル、もっと最近のものにラブプラスがあります。ときめきメモリアルはPC向けでしたが、ラブプラスはNintendoDS用です。対比するとご覧の通りです。それと、よりよい画面構成が使えるという利点があります。
(次のスライド:To Heartの絵)
学校を舞台にして、日常的な学校恋愛を扱った初のメジャーなビジュアルノベルです。日本で作られるビジュアルノベルの数は増える一方で、西側諸国でも作られつつあります。多くの作品がアニメ化されています。
こちらはみなさんでも購入できるユメミルクスリというビジュアルノベルです。企業によって翻訳されています。企業によって商業的に翻訳されたノベルとしては初のメジャー作品です。
ビジュアルノベルを翻訳するファングループもあります。Amaterasu、Mirror Moonといったグループです。通常彼らはパッチを配布するので、日本版のゲームに当てれば翻訳されます。こちらはFate/Stay Nightです。ビジュアルノベル史上もっとも有名な作品の一つでしょう。
(次のスライド)
これはOELVNといって、かたわ少女もこれに入ります。西側の人間が日本のものを訳すのではなくて、最初から英語で作ったビジュアルノベルのことをOELVNと言います。
Crud: というわけで、OELVNについてお話ししました。もとはOriginal English Language Visual Novelの略です。最初からこの略称を使っています。私たちもここに当てはまるわけです。
(かたわ少女:Spinトレーラー上映)
Suriko: deltaに感謝してくださいね。これ全部彼が作ったんで。
Crud: deltaは時々ものっすごくヒマになるんですよ、というのも私たちは……ちょっと話がずれちゃうんだけど、私たちのライティングのプロセスは結構変わってるんです。
私たちは……そう、三年以上、もう少しで四年も、かたわ少女のライティングの部分をやっていて、Deltaが監督なんです。彼はビジュアル関連をやっていて、作業の最後の部分を担当するのは基本的に彼なんです。だから書いて、注文をつけられて、描き直して、そして誰かが編集して、その後誰かが絵を書いて、 Deltaが自分の担当の仕事をするのはそれから……
で、気がついたんだけど、ヒマなときのDeltaって、今日みたいなことがあるときはいつも、私たちのためにクールな絵を書いてくれるんですよ。
Suriko: あいつがヒマしてるのはいいことだよ。おかげでこういうのを作ってくれるんだから。
Crud: そうね。それで私たち全員……
観客: そのトレーラーは公開されますか?
Suriko: ええ、多分……
Crud: そうですね。多分。ご覧の通り、ちっちゃいレコーダーも持ってきているので、このパネルも後で上げます。皆さんが大きな声で喋ってくれれば、多分明日の朝にはブログに載りますよ。
観客: ヤッホー!
観客: どーよ?
Crud: 今のも載るね。で、多分これ(トレーラー)ものっけます。俺たち二人が見えないのは多分いいことだけど、何も見えないとネットでは誰も見てくれないので、多分これも上げます。
Suriko: そうそう。みんながdeltaの作品を見られるってわけ。
Crud: そうね。彼も光栄に思ってるよ。これまで、これの3つのバージョンを作ってます。私がこのバージョンを使ってたら、あいつが「いやいやいやこっち使えよ、解像度上げたから」みたいな。プロジェクターは小さいんだから、わざわざ解像度上げなくたっていいじゃん、ねえ? まあとにかく、私たちの成り立ちを5分でざっと説明しました。で、これは一体何だ、と。観客の皆さんの半分はご存じみたいですけど。知らない方に説明すると、今は大体12か15人くらいいるんだっけ、もう20人になったっけ?
Suriko: そうね。もう20人くらい。
Crud: そう、世界中に20人くらいの開発者がいます。メルボルンには一人もいません。私はシドニーから来ていて、こちらのライアンはタスマニアから、このイベントのために飛行機で飛んできました。私たちは3……いや……ほぼ4年前に、とある場所で見つけたイラストがきっかけで集まりました。ある人の同人誌に載っていたその一枚の絵から物語を考え出したんですが、その絵には5人の女の子がいて、みんな何かしらの障害を持っていました。「じゃあこれで行こうぜ」とみんな思ったんです。
なので最初は非常に情報が少なくて、4Chanにいる何人かがちょっと盛り上がって書き込みをしたり、山ほどフォーラムを立ち上げたりして、私たちは「おいこれ見ろよ!」とやって、みんなは「おおこれすげえじゃん、これでゲーム作ろうぜ!」と。私はその活動が始まってから3ヶ月くらい後に混ざったんですが、私に言わせると「何なんだこりゃ、みんながアイディアを山ほど出してごった煮にしてるじゃないか」と。でも実際には意味のあるものは何もありませんでした。なので、最初からそれに関わっていた人たちと大げんかをして、そいつらをほとんど追い払ってチームを奪い取って、こう言いました。「よし、もっと閉じた世界でこれを作ってみよう。そうすればいろんないいアイディアを取り込んで、ちゃんとゲームを作れる」と。
これが私たちの成り立ちで、こうしてある少年を主人公にしたゲームを作りました。彼は普通の学校で心臓発作を起こして、その後に自分の人生が台なしになったこと、自分の両親がもう普通の学校には行かせてくれないということを知ります。それで彼は特殊な学校に行くことになり、もちろんもうおわかりかと思いますが、そこがシステム上衝撃的な出来事と言うことになります。
で、ルートが5つあります。ヒロインは元の同人誌のページから取って、それぞれに背景を作って、性格を与えて、何人かメインキャラと同じように脇役キャラを入れました。先にメインキャラの方から行きますか。
で、中井久夫。俺いつも綴りを間違えるんだよね……
観客: いや合ってますよ。
Crud: いや、ここでは合ってるけど、スクリプトでは50回くらい間違えてると思う……いつもヒサオ・ニカイって呼んでたんだ。
Suriko: どのライターも、一つや二つ必ず綴りを間違える単語がありました。しかもゲーム中ずっと。時には2回も。
Crud: そう。私が華子のルートを書くとき、その話はすぐ後でしますけど、あれは全体を3回書き直してるんですが、うち最初の2回ではずっとNikaiと書いてたんです。まあその通りでした。言葉の言い方を間違えると怒る人はいると思いますが、私も無実というわけにはいかないですね。
というわけで、彼は心臓発作を起こして、両親がこれじゃ生きられないと判断して特別な学校に送られたキャラクターです。胸への衝撃に弱いのと、私たちは設定で彼が出されている薬を飲むとインポになるということにしたので、恋愛ゲームの部分は楽しいものになると思います。
観客: (笑い)
Crud: 彼が主人公です。物語は全編彼の視点で進みますが、それをどう実現するか、彼の彼の物語や彼の考えをどう取り上げるか、そういったものや彼を取り巻く世界をどう説明するか、それをどうやってビジュアルノベルのエンジンに載せるか、そういうことについて最初の頃にたくさん議論しました。大変な労力がかかったと思います。最初に、Grid1のことを思い出すんですが、Grid1を覚えている人がいたら、あれは私のせいなのでお詫びします。あれを書いていたときは、私たちはまだ試行錯誤の段階で、Act 1を書いた頃にはもう全てを捨ててやり直していたので。その辺は後でまた話します。とにかく、次行きましょう。
(注:華子のスライド)
Crud: 当然ですが最高のキャラですね。
観客: 健二ルートはどこですか?
Crud: 健二は、不幸なことに、静音ルートライターのAnonymous22を大まかなモデルとしています。そう、こんな風に彼自身の分身を物語に入れさせたかったんでしょうね。モデルがいるのは健二だけではありませんが……私たちは友達ポジションのキャラクターを登場させたかった。というのもゲーム序盤に登場するキャラクターが少なすぎたからです。少女五人と男一人しかいなかったので、もっと登場人物を増やす必要があると思ってたら、ある日突然健二が沸いて出てきました。こいつを廊下に出そう、眼鏡を掛けさせよう、盲目にしよう、とか。それ以来、健二は勝手に形を取り始めて、A22は無理矢理自分の性格をねじ込みました。おかげでああいう変てこなことになってます。
Suriko: 脇役キャラの大体は、ごく一部の人間によって書かれています。単にその人がそのキャラを自分のルートに出したいからとか、キャラの見た目が気に入ったとか、発想を気に入ったとかが理由ですが、でもその脇役をどう扱えばいいのかはちゃんと理解していませんでした。その後あるライターがあるキャラクターを実に上手く書き上げたので、みんな「うん、これいいじゃん、彼のキャラクターを使おう、そのバージョンで移行」といって、健二についてはそういう流れでした。
Crud: 健二はそういう流れでした。まるっきり。deltaがゲーム中のシーンを一つ書いたんだけど、それが健二エンドでした。あれ何だったっけ?
観客: 男らしいピクニックですね。
Suriko: B6だ。
Crud: そうそう、男らしいピクニック。いつも考えてるんだけど……全てのシーンには個別にコードが付いています。これはdeltaの唯一のです。あいつがこれを聞いたらいろいろ言われるんだろうけど、まあいいでしょう。で、これが華子です。小さいときに火傷を負いました。その後いろんな事があったんですが、ネタバレになるので今は言えません。火傷持ちで、引っ込み思案で、私が最初に考えてたよりはちょっと神経質過ぎになってしまいました。
観客: 生きることを怖がっている。
Crud: 時には息をすることも怖がってるんじゃないかな。まったくもう、彼女は信じられないほど書くのが難しいキャラクターだ。だって、決して誰とも話そうとしないキャラクターと、どうやって会話をさせろというんだ? 描いてくれたのはWeee。たしか彼女は開発チームの最年少だっけ? 彼女は16歳? になったばかりなんだ。
Suriko: 17歳だよ。
Crud: そうそう、17歳だ。彼女がかたわ少女のプロジェクトに参加したときはまだ14歳だった。
Suriko: たいしたもんだよね。
Crud: ああ。それはそれとして、次のキャラに行こうか。さあ、次のキャラは……リリーだ。
Suriko: 彼女こそベストキャラクターだ。
Crud: はは、そうだね、彼女もベストキャラクターだ。ライアンが担当したキャラだ。彼女はまったく目が見えない。先天的な全盲だっけ?
Suriko: 先天性だよ。
Crud: 先天性だね。リリーは華子と友達なんだけど、誰と誰がペアになるのかは、元々の設定とはすっかりかわってしまったと思う。
Suriko: 組み合わせはとても行き当たりばったりでした。おおむね、ライターがそれぞれ書き始めたら、自然にみんな今の場所に収まりました。プランみたいなものは何もありませんでした。まったく。何もかも今の形に勝手に収まったんです。たいていこういうのは良くもあり悪くもあり、ですね。
Crud: そうですね。なんとなくうまくいきました。それでリリーは華子のパートナーとしては完璧でした。華子は自分の容貌に引け目を感じていて、誰にも見られたくないと思っている。だから目の見えない人はぴったりというわけです。最初はそんな単純な話では全然なかったんですが、結果的にこういう形に発展しました。とにかく、次は琳ですね。ライターはAuraです。彼は……フィンランド出身だっけ?
Suriko: フィンランド人です。
Crud: そうです。彼はフィンランド人なので、英語は実は彼にとっては第二言語なんですが、早いうちから彼は我々の中でも実力があるほうだと感じました。どうしてこれでうまくいったのかはよくわかりません。
Suriko: 彼はどのライターよりも英語がうまいと思うよ。ちょっと恥ずかしいけどね……
Crud: すごい恥ずかしいよ。ほんとに。自分の人生丸ごとかけてある言語を学んできたのに、突然どこかの誰かが2,3年でその言語を勉強して、琳みたいなストーリーを書いちゃうんだから。
琳は生まれつき腕が突起みたいになっていて、手術で切除してしまいました。今ではどんなことも足でやっています。そのフェチ的な面について期待している人がたくさんいます。
観客: (笑い)
Crud: どうなるかはお楽しみということで。
観客: 次行ってください。
Crud: 実は彼女には友達がいます。次の人だよね?
Suriko: だと思う。
Crud: 違った。間違いです。先に行こう。ずっと。で、これは琳の友達の笑美です。これも偶然できた組み合わせの一つです。笑美は交通事故で……ええと、これ言っていいんだっけ? まあ知らなかった人には公式ネタばらしということで。左右の膝から下を失ってしまったので、義足を付けています。作品の初期に琳と仲良くなったので、琳が服を着るとか、込み入ったことをしないといけないときには、笑美がやって来て彼女の手でやって上げるというコンセプトです。
観客: 生理のシーン。
Crud: そう、生理のシーン。
観客: そこは深入りするのはやめませんか?
Crud: やめときましょう。今回のパネルはレーティングがMAなんですが、話の内容がそれを超えると中止のサインをくれる人がここにいると思います。そう、手前のこの人。でも大丈夫です。これは検閲のためでしかないんで。
で、最後のメインキャラに話を戻します。静音です。「シ・ズ・ネ」です。「シ・ズーン」じゃないです。「シ・ズーン」と読んだら、その人を殴らなきゃいけません。静音はさっきも話に出た、Anonymous22がライターです。
笑美については飛ばしてしまいましたが、TheHivemindが笑美のライターです。彼はおそらく一番引っ込み思案なスタッフですね。私は半年プロジェクトから離れていましたが、それを含めてもです。Hivemindは姿を消して、戻ってきたら山ほどテキストをドカっと渡して、またいなくなって、一週間くらいしたらまた戻ってきます。なので彼とコミュニケーションを取るのはちょっと難しいです。
静音は両耳とも完全に聞こえません。先天性だって言ったっけ?
Suriko: 生まれつきだよ。
Crud: 先天性です。一時期、先天性じゃないことになっていた時期があって、よく混乱するんです。で、静音は会話を全て……これも華子の時と同じ問題ですが、話をしない人を会話ゲームに引っ張り込むっていう。これは面白い作業です。でも私たちはミーシャという通訳を盛り込みました。もし気になる人がいたら、ミーシャの名前を考えついた理由の一つは、私がハンニバル・ライジングという映画を見て、それに出てきたシスターの名前がミーシャだったので、それにそって設定を作り込んだんです。これはうまくいきました。当時私たちが適当に考えついて、「これでいいだろう」と思ったものの一つですね。
Suriko: そうそう。このゲームはそういうのがほとんどだよね。
Crud: このゲームはほとんど全部そうやって出来上がってるね。「えーーーーーと、うんOK、よさげだからこのまま行こうか」って。
Suriko: で、書き直すんだ。
Crud: そう、書き直すの。
Suriko: 何回も。
Crud: うん。私個人は、確か55万ワード近く書いたと思います。これはテキストだけですから、フォーラムの投稿とか、いろんな会話とか、その他諸々は含んでません。ゲームそのものには65万ワードくらいにしかならないんですけどね。そのくらいだよね?
Suriko: もっと減ったよ。
Crud: そうだ、60万ワードに減ったんでした。私たちライターチームは一人一人がその位、あるいはもっと書いています。これは私たちが大元のコンセプトを得たイラストです。ご覧の通り、画風は完全に変わっています。これはRAITAという人が作った同人誌の後ろの方に載っていました。彼は戦場のヴァルキュリアと、もう一つなんだっけ? 思い違いかも知れないけど、そういう作品を作っています。彼の絵は背が高くて長くて、スレンダーな作風ですけど、こっちはそうではありません。いずれにしても、これがすべての始まりです。この絵は1990年に公開されたと思います……
観客: そう、その頃ですね。
Crud: 考えてみれば無茶苦茶だよね。もう20年経ってて、いまだに俺たちがその話をしてて、その上本当にゲームまで作ってるんだから。
その辺について語りたい? というかもう話したし。なんか面白い話ある?
Suriko: あんまり。
Crud: あんまり?
Suriko: もうAct 1の話はしたよ。
Crud: わかった。じゃあ次行きます。
Suriko: そう。それでAct 1はもう大体の皆さんがプレイしたみたいですね。あれが最初の公開リリースだったんで、よかったです。かなり前にGrid 1+というアルファ版のリークがありました。多分みんなプレイしたと思います。結果はというと……あの頃はいったい自分たちが何をしているのか、自分でも分かってませんでした。私たちは誰も本とか雑誌とか、そういったものを書いたことが一度もありませんでした。まったくの素人でした。物書きとか、ゲーム作りとか、全て。てんでダメでした。ほんとにひどかった。
Crud: はは、そうだな。
Suriko: あまりにひどかったので、誰も絶対に目にすることのないものがたくさんあります。Act 1は外に出してもいいと私たちが判断した最初のもので、それに対するリアクションは私たち全員の想像をはるかに超えていました。ここまで人気が出るとは絶対に誰も思ってませんでしたね……
Crud: Act 1をリリースする3ヶ月か4ヶ月前、俺が気合い入れ始めてる頃にdeltaが言ったと思うんだけど - 俺は配布のルートがちゃんと動いてるかどうか確認してた。普段からファンサブをたくさんやってて、ほしがっている人やトレントに全部行き届くように、入手ルートが十分確保できるようにしていたんだ。それであいつが言ったのは「誰が気にするっての、50人くらいしかダウンロードしないって」
観客: 有名な最後の言葉だね。
Crud: そう、有名な最後の言葉。最後にチェックしたときは、400000かなにかだったっけ?
Suriko: ああ、webサイトからは40万くらいだった。俺がチェックしたときはFakkuで25万くらいあったと思う。トレントは含んでないけど。
Crud: そう。この数字はトレントぬきです。
Suriko: 非常に人気で、驚きました。
Crud: ディスクはここにはありません。俺がヘマして、シドニーに置いてきてしまったので……すいません。
Suriko: 次のスライド。
Crud: 次のスライド。
Suriko: オーケー、これはAct 1のフローです。
Crud: 全部じゃないよ……このフローは……
Suriko: まあ、フローの一部ね。
Crud: これはAct 1のシーン19の間のフローだね。Act 1のシーン24もあるから、このフローはシーン5つ分。
Suriko: そりゃ……Act 1以後の実際のルートがAct 1とはまるっきり違う理由がこれです。これ以上書いたら私たちが死にます。
Crud: そうそう。
Suriko: こんなの60万ワードも書いてたら誰だって発狂するよ。
Crud: もうしたよ。
Suriko: 最終的にはこんな感じになります。
Crud: おお、見てよ。アニメーションがあるね。
Suriko: 次です。現在開発中です……真のメインヒロインというのはいません。ヒロインは全員平等で、「このキャラを攻略しないと真のエンディングが見られない」とかいうのはありません。
アダルト向けの内容もあります。この子達とセックスすることになります。それは良いことでも悪いことでもあります……俺たちみんなセックスのシーン書くの好きじゃないと思います。
Crud: ないね。
Suriko: 絵を描くのもみんな好きじゃない。
観客: 死ねたりするんですか?
Crud: 何度かそういうのはあったと思います。私の担当の中で久夫が話の流れで死ぬシーンが一つあって、それは削除されました。彼が……確かほとんどレイプみたいなシーンだったと思います。無理矢理にレイプしそうになる感じでした。そのせいで、まあいいだろう、そういう選択をするならお前は死ぬぞ、と思ったわけです。
Suriko: もうゲームには入ってません。
Crud: もう入ってないです。ボツになるものがどれだけあるか数字で示すと、私が自分の書いたものを書き込むためだけに使う専用のフォーラムがあるんですが、それを見ていると33シーン分について470件の書き込みがありました。つまり470回の下書きをして、30シーン分です。削っているものがたくさんあるというわけです。
Suriko: はは、そうね。これについては話せるネタがいくつかありますよ。
スタッフ全員……スタッフは世界中からたくさん集まっています。フィンランドはさっき言いましたね。イギリス、アメリカ、カナダ、インドネシア、イタリア、ドイツ……あらゆる国から参加しています。だからスタッフ間のつながりはすごく大事で、全員がIRCに出入りしています。IRCはただのチャットプロトコルで、みんな毎日入ってます……まあ、ほとんど毎日。
Crud: (笑い)
Suriko: というか、ほとんどのメンバーが毎日います。開発者は極力顔を出すようにしています。この数年間……確か、もう開発が始まってから4年くらいだったっけ?
Crud: そうね。
Suriko: 3,4年ですね。その間ずっとIRCでみんなお互いに連絡を取り合ってました。私たちをつなぎ合わせたのはそれだけです。みんなお互いに知り合いだし、お互いの話を聞くし、何人かは仲良くなって、何人かは……仲良くなってません。
Crud: そうだね、そんなには……
Suriko: 友達じゃありません。deltaとA22は特に。
Crud: うん。
Suriko: あの二人は猫と犬みたいだね。俺たちもできるだけ二人を離すようにしてます。はい。
Crud: (笑い)
Suriko: というか、フリーでも商業でも、大きな開発チームがあると、互いに反発し合う人たちってのは出てくるものです。それにどう対処するかの問題ですよ。
練習……私たちは常に練習してます。私たちがお互いに話をしたり、互いの成果を批評したりするときは、非常に厳しくやります。手加減はしません。何かささいな問題があれば上からどやしつけます。どんなに小さくても、問題があったらそれをきっちり理解させます。これはいいことなんです。始めた頃に比べれば作業の質はずっと良くなりました。ただそれは十分出来のいいものまでボツにしてしまう可能性も上がるということなので、バランスが大事なんです。
Crud: んー。
Suriko: 開発者の成り立ちはこうです。世界中から、あらゆるタイムゾーンから参加しています。タイムゾーンは、ご覧の通りですけど、本当にひどいです。私はタイムゾーンが大嫌いですね。あれは最悪です。
Crud: パネルの打ち合わせをしていたとき、ノートPCを2台用意して、一台はプレゼンに使って、もう一台はSkypeのチャンネルにつないで、他の開発者にも参加してもらおう、とか考えてました。最初は「おおそれいいじゃん」とか思ってたんですが、確か2週間くらい前にAuraが、パネルが始まるのはオーストラリア時間で昼の12時だと言ってきたので、私が「参ったな、ロンドンは午前2時でドイツは午前4時だぜ」とかいろいろと返して、結局「じゃあやめるか」となりました。なので今日は衛星中継で参加する人はいません。
Suriko: ライターはルートごとに一人、全部で5人います。これは結構詳しく話しましたね……最初に書き始める前にシナリオ、つまり各ルートのプランを作って、それぞれのキャラに物語を準備しました。始まり、真ん中、そして終わりです。で、そのプランをまるっきり無視しました。無視しておいて本当によかったですね。そのプランというのはひどい代物だったので。
Crud: あれは衝撃的だったね。
Suriko: そのあと全部のルートを一から書き直すことに決めて、また新しくプランを作って、今度はそれにきちんと沿ってやるようにしました。そっちはかなりいい出来になりました。なので、もし皆さんが何かを書くことがあって、プランを作るつもりがあるなら、話の内容がプランから外れることを怖がらないことです。プランの出来が悪い、ものすごく悪いことだってありえますから。絵描きは6人いて……
Crud: 7人だったと思うけど……まあたくさんいるな
Suriko: たくさん絵描きがいます。
Crud: 片手で数え切れないくらいだから、たくさんいるんですよ。絵描きは。
Suriko: ヒロインごとに担当の絵描きがいます。これまでたくさんの絵描きが入っては去っていきました。開発している間ずっと、イラストはたぶん……調整するのに一番苦労した、とでも言うかな?
Crud: そうだね。
Suriko: そう。理由は、とにかく……絵っていうのは絶対に不可欠なんです。
Crud: この中で絵を描く人はいますか? 言っておくけどここでは採用はしませんから。それは前にもやったことがあるんで。自分の画風で描いたものを他の6人の画風と組み合わせて、自分の立ち絵のセットを完成させるというのは結構時間がかかるんです。しかもやり通すのがとても難しい。それに絵描きの人たちは積極的でないことが多くて、彼らは文章を書きません。ライターはいすに座って毎晩5,6時間くらい書き続けても楽勝です。それが仕事ですから。でも絵描きとなると、彼らは基本的に、ペンをひらひら動かして、きれいな絵を描くわけです。私たちとはあまり付き合いがないし、最初のうちは私たちの話を聞いてもらったり、逆に彼らから話をしてもらうのはとても困難でした。今でも私が話をするのは華子のイラストを描いているWeeeだけです。
Suriko: 絵描きとライターのコミュニケーションは、ほとんどが各ルートのライターと、そのルート担当の絵描きの間にしかありません。私はほとんどRaide(ライデ)とだけ話してます……彼の名前をなんて発音するのか知らないんだけど……
Crud: 俺はRaide(レイド)って言ってる。
Suriko: ああ、とにかく。で、各ルートのライターは、どういうイラストが欲しいか絵描きとたくさん話をして、調整をします。絵描きからルートについて提案があれば、こちらもそれを取り入れるようにします。でも普通、絵描きの方から話してもらうようにするのはとても難しいんです。
Crud: でもイラスト素材はたくさんあります。各キャラはもう90個ぐらい立ち絵があったっけ? そこまで多くないかも知れないけど、とにかく多いです。キャラごとに衣装と、顔の表情が必要で、ポーズが変わるたびに絵が必要になるので、絵描きの人は山ほどそういう絵を描く羽目になります。
Suriko: 基本的に、立ち絵を描くのが好きな絵描きは一人もいません。単独で成り立つ絵ではないからですね。ゲーム中の文脈でしか意味がありません。それだけじゃなくて……ほとんどのキャラは少なくとも20以上の表情があります。その表情に加えて、ポーズが3つ。その分だけ立ち絵全体をまるまる描き直さないといけません。そしてポーズと表情一つごとに服があって、通常一人のキャラには服が3種類あって、それぞれ最初から描き直さないといけない。何ヶ月もかかる作業です。
Crud: でもって、俺たちが突然気が変わって「そうだ、このシーンでこいつらパジャマ着せようぜ。面白いだろ?」みたいなシーンを入れるわけですよ。絵描きは「……やだよ」って言うけど。
Suriko: いろんな意味で、私たちは絵描きに激しくムチを入れてます。彼らが我慢してくれているのは運が良いと思います。
Crud: ああ。ごめんね。電話の向こうのみんな。じゃあ次のスライド。
Suriko: はい。で、絵のプロセスを見てもらいましょう。これはRaideのです。
これはコンセプトスケッチなので、このCGの構図を整理しています。私からRaideに何が起きるのかを説明すると、彼はタブレットに向かってアイディアを出すために何枚かスケッチをしてくれます。
(注: 次のスライド)
さて構図が決まったので、各キャラの設計を詰めていきます。CGにおけるキャラのポーズや光源処理、彩色、そうしたものがどのように決まっていくかがここに表れてます。キャラの設計が確定して、ポーズも全部決まったので、これ以上の変更はありません。この状態を「線が入った」(lined)と呼んでいます。輪郭が仕上がったので、これはもう変わらないわけです。
(注:次のスライド)
これが彩色と光源処理が終わったものです。そして背景を描いて、これが完成版です。And this is the end result with colours, and lighting, and background drawn, and this is basically the end result.
Crud: はい。
Suriko: これは立ち絵のコンセプト図で、キャラデザインの詳しいところを詰めるためのものです。実はRaideは今の絵描き達が参加した少し後にチームに入ってきました。
ちょっと裏話をすると、私たちは始めは絵描きが一人だけでした。彼は辞めちゃいました! あの頃は具合が良くなかったね。
Crud: はは、そうね。以前kekekekeという絵描きがいて、彼がいた半年間は素晴らしい絵を描いてくれてました。その後、私たちが彼にちゃんとフィードバックをしていないという理由で彼も辞めてしまって、次の6ヶ月間は絵描きなしでずっと続けていました。背景についてはいろんなアプローチを模索してました。写真とか、ナルキッソス風とか。そして4人……絵描きのうち4人、Weee, Ambi, Moekki, Kamilfishが参加しました。彼らは私たちを助けるために、ほぼ同時に参加してくれました。
Suriko: そう。彼らがフォーラムに来たとき、私たちは大パニック状態で、「うわあなんてこった絵がないよ」みたいな感じでした。絵描きがいない間、私たちはテキストを書き続けてました。あれは多分間違いだったと思います。私たちはたくさん書いたけど、今の絵描き達が入ってきてプロジェクトを救ってくれたときには、物書きについてはもう山ほど出来上がっていて、必要な絵の量は膨大になっていました。一人の人が描ける絵の量の限界について、これっぽっちも考えていなかったんです。完全に失敗してました。今いる絵描きたちは私たちを休出してくれてるというわけです。本当に運が良かったと思います。本当ならこのプロジェクトは失敗に終わるはずでしたけど、どうにかなりました。
はい。話を戻すと、表情、色、輪郭が終わりました。これでデザインはほぼ完成です。ストッキングの色が変わったけど、それくらいですね。次……いろんなポーズや表情が出てきました。いろんな服もありますね。
観客: リリーのクローン!
Crud: そうですね。リリーのクローン。
観客: これもフェミニストの陰謀ですね。
Crud: ゲームもリリー5人だけ出しておけば良かったんだよ。そしたら最高だったぜ。
Suriko: リリー少女はいいゲームになっただろうね。
観客: 絵描きの人たちも助かるでしょ。
Suriko: プログラミングはdeltaが全部やってます。
Crud: Deltaからこれを言うように言われたんですが、Ren'Pyのみなさん、6.11は最高なので、できる限り早く移行するようにします、だそうです。がんばって6.11へ移行してくれてるdeltaに感謝してます。ありがとう。
Suriko: ちょっと説明すると、かたわ少女はRen'Py(レンピー)というビジュアルノベルエンジンで動いています。Ren'Pyは絵とテキストを突っ込むと、それをビジュアルノベルにしてくれます。
Crud: Ren'Py(レンパイ)だったと思う。
Suriko: Ren'Py(レンパイ)?
Crud: あの、レンアイとpython(パイソン)の組み合わせ。
Suriko: そっか。で、問題はというと、Ren'Pyは非常に基本的なビジュアルノベルを作るのは簡単です。というか何時間かあれば誰でもできます。私もやりました。本当に簡単です。でもかっこいいビジュアルノベルを作るには、エンジンを思い通りに動かせるようになるまで何年もかけてぶっ叩かないといけません…… それも新しいバージョンが出ると全部壊れるんだけど。
Crud: (笑い)
Suriko: deltaはこれが大好きです。毎月Ren'Pyの新しいバージョンが出るたびにゲームを直すのを楽しみにしてます。
観客: ハイエンドなビジュアルノベルを作るのに特化したエンジンは他にあるんですか?
Crud: 今の私たちのレベルに対して本物のプロレベルということであれば、日本のゲームの多くはONScripterで書かれています。こっちのほうが良いエンジンだと思いますが、日本語で書かれているので、多分使いようがないですね。
Suriko: ONScripterはもうかなり古くて、ドキュメンテーションも私が知る限りでは全部日本語です。なのでこれを実際に試すというのは難しいです。どんなエンジンであっても、自分のテキストを突っ込むだけなら簡単です。ただ特殊な効果やアニメーション、独自のメニューを作り込んだりするとなると、自分でプログラムを書かないといけません。ビジュアルノベルを作って、自分でエンジンを拡張するための英語のドキュメンテーションがあるという意味では、 Ren'Pyはベストですね。他にもNovelty, Bladeとかがあります……Novelstreamもあるんだっけ?
Crud: Novelstreamは新しくできたやつで、オンラインのエンジンだね。俺はあまり試す気になれなかったけど。
Suriko: 選択肢はたくさんあるので、どれを使ってもいいですが、自分なりに拡張していくのはRen'Pyに比べてずっと難しいです。それに何年も前にかたわ少女を作ったときには、事実上Ren'Pyしか選択肢がありませんでした。
ゲームかなにかを作ってみたいと思う人がもしいたら、ぜひやってみてください。楽しいですよ。本当に楽しいです。私たちも本当に……
Crud: 私たちも楽しみました。でも私たちのようなやり方だけはしないことです。
Suriko: つまらないと思うことも時々あったし、やめたいと思ったことも何度かありました。
Crud: 実際やめた奴もいるけどな。
Suriko: いるね。何人かは一時的にやめました。
Crud: 私はやめてから戻ってきました。
観客: 私たちみんな感謝してますよ。
Crud: なに、やめたことに?(笑い)
観客: 戻ってきたことにですよ!
Suriko: まあとにかく、すごく楽しいです。とんでもなく楽しい。他の何にも比べられません。ただし、私たちのことは何でも参考にできると思いますが、私たちの真似はしちゃだめです。私たちのやり方は間違ってたし、本来ならかたわ少女は死んで、埋葬されて、消え去っていたはずです。あとはまあ、とにかく……作ってください。楽しいですから。
Crud: 次。
Suriko: はい。ここにはリリース日が書いてあったんですが。Auraが消せって言ったんで……今年の末か、2011年にはリリースしたいと思ってます。これ言ってもあいつに殺されはしないと思います。もしダメだったらAura、バラしてごめん。
Crud: はい。私たち、というか、deltaがAct 2のディレクションを1,2週間前に終わらせたんだっけ? これでAct 2はもう少しで完成っていうことになるかな。Act 2を個別にリリースはしないんで……残念でした。ごめんなさい。それをやるのは難しすぎるので。Act 1は単体のパッケージとして動かせたけど、それはある意味みんなへのイントロだったからです。こういう風に話に入って、こういう風にそれぞれのルートに分岐していく、っていう。
Suriko: Act 1はどっちかというと自己完結してるストーリーでした。
Crud: 他のActは個別にリリースしても意味が通らないので、全部まとめてのリリースになります。でもどうやら俺たちがみんな死ぬ前に出せそうね。
Suriko: 他の誰よりも私たちが一番そのことを喜んでます。
Crud: 信じて欲しいんだけど、私はこれを終わらせたいと思ってます。もう他のものに進みたいんです。この前自分に向かって言ったんですよ。「やりたいことのアイディアがいくつかあるけど、KSが終わるまではやめておこう、KSに集中しよう」って。
Suriko: ストレスがあるんですよ。というか、もう3,4年間、20人くらいの人たちとオンラインで、無償で、ボランティアで作業をし続けているわけですよ。そういう人たちの本当にささいなことを気にしだして、それが大きくなって、やがてただのストレスになる。これは……私はみんなとのつながりを失いたくないんです。開発チームの中に友達もいます。でもいずれは前に進まなくてはいけない。
Crud: あとで振り返って「あれはすごかったよな」と言えたらいいと思います。Act 1のあとに蜜月っぽい期間がありました。「やった、俺等すごいじゃん? みんな俺たちのこと愛してるぜ!」みたいな。でも今はまた、みんなお互いのことが大嫌いになってます。
Suriko: Act 1のリリース前に話を戻すと、私たちはいつもお互いののど元につかみかかっているような状態でした。士気も低くて、このプロジェクトを気にしているのは 4Chanの何十人かの連中だけだ、と当時は思ってました。それでAct 1をリリースしたら……そうはなりませんでした。これをいいと思ってくれる人がずっとたくさんいて、みんな本当に喜びました。有頂天でした。それで士気もぐっと上がりました。でも今ではそれもすり減ってきていて、だからもうケリを付けたいと思っています。
Crud: ほんとだな。(笑い)
Suriko: 皆さんも完全版を見たいと思ってると思います。多分。多分ね。
Crud: 追い出される前に、質問ありますか?
(注:手が多数上がる)
Crud: うわ、やべー……
オーケー、そこの二人は結構しゃべってたから、後のその人が次ね。不公平だから。
観客: ミーシャの障害って何ですか?
Suriko: それは謎です。
Crud: 謎だったんだよね。障害持ちじゃなかった時期が一時期……
観客: あの笑いがそうだと思ったんですけど。
Crud: 最初は単に通訳としてミーシャを入れたんです。そのあと私がいくつか性格上の特徴を放り込んで、3つか4つ短編を書いてみたら、あれになりました。しばらく私はミーシャをゲイにして、親が「そんな子を上流社会に置くなんてできるか、どこか誰にも会うことのない学校に押し込めてしまえ」とかいう展開はどうだ、なんて言ってました。まあこれは私の初期のコンセプトで、今では変えてます。
Suriko: ありがたいことですが、A22が設定のはっきりしないキャラを鮮やかに仕上げる、といういつもの技をやってくれました。A22は脇役を扱うのが実にうまいです。
Crud: はい。彼は健二とミーシャの両方をやったので、その功績で10点をあげないとね。それと、悪いけど質問の答えは教えません。後のその人……
観客: 同じ質問でした。
Crud: そうなの? じゃあ、「ミーシャの障害は何?」とか「いつリリースする?」以外の質問がある人、いる?
観客: (笑い)
観客: 知りたかったんですけど……ゲームを読んで調べたりしていて、どこかでリリーがメアリー・スーだったらしいと書かれていたんですが……
Suriko, Crud: (神経質な笑い)
Suriko: はい、まあ、リリーの成り立ちについてちょっと話すと……私はこのゲームのことを耳にしたときに一番最初のフォーラムに参加しました。その頃はリリーにぞっこんでした。実は当時一度プロジェクトをやめたんです。ゲームが進む気配が全くないと思ったので。これはCrudがやってきて、あの「開発チームを作る」快挙を成し遂げる前のことです。で、私がいなかった間に、リリーのライターが新しく入りました。
Crud: その人はトラックに轢かれたんです。
Suriko: 文字通り。
Crud: 文字通り、トラックに轢かれました。
(注: 今は元気ですよ!)
Suriko: その後、私がリリーを書くことになりました。プロジェクトが動き始めてることが分かったので復帰しましたが、いない間はリリーのライターは不在でした。なので、メアリー・スー云々は前のライターがいた頃の話ってわけです。
Crud: リリーのライターがいなかった頃は、華子とリリーはすでにくっついていました。だから私は自分のストーリーを進めないといけませんでした。この二人はあまりに深くからみあっていて、ほとんど進みませんでした。で、その前のライターはメアリー・スー的なキャラを書きたかった。いわゆるお金持ちで何でも得意な女の子で、チェロを弾いたり、あれやこれやですよ。私もただそれに沿って書きましたけど、それは単にリリーが私の担当じゃなかったからで、リリーのキャラがどうなるかはあんまり気にしていませんでした。
Suriko: 以前の彼女のキャラを端的に言うと「お姉様~」だね。
Crud: はは、大体そんな感じだな。あの巻き毛とか諸々の変てこなアレね。とにかく、彼女は脇役キャラになって、私はぶっちゃけ脇役キャラはどうでもよかったので、適当に隙間を埋めました。Grid 1を見た人に説明すると、あの半分は前のライターのstirfriedweaselで、残りの半分は私です。私は隙間を埋めただけ。
Suriko: で、実質私は全部ご破算にして最初からリリーを書き直しました。
Crud: リリーは黄色い犬を飼ってて、たくさん飲むんですよ。まあいいや。次の質問?
観客: 寄付は受け付けたりはしないんですか?
Crud: しません。
Suriko: しません。これ実は過去にも何度か話題になったんですけど。「何度か」というのは過去何十回もという意味です。私たちのスタンスは、このプロジェクトにお金の要素が入るのはごめんだ、ということです。お金の価値以上にトラブルの元になります。それにいくらお金が積まれたところで、私たちみんなが今までつぎ込んだ時間が減るわけじゃありません。
Crud: お金が入ったら私たちはだめになります。
Suriko: これまで私たちが言ってきているのは、もし私たちに寄付したかったら、慈善団体、特に障害者向けの団体に寄付してください、ということです。そっちの方が私たちよりもよほど有効にそのお金を使ってくれます。だからそういう団体に寄付してください。慈善団体はすばらしいです。
Crud: そっちの人?
観客: 日本での反応はどうでしたか?
Suriko: 実のところ……
Crud: 上々でしたね……
Suriko: かなり好意的でした。一つ気をつけておきたいのは、日本人はご想像の通り、何百何千のビジュアルノベルから選ぶことができるってことです。Act 1をリリースしてから、日本からの関心が大きかったことには非常に驚きました。大きすぎるってほどではなくて、ものすごい量の関心というわけではありませんが、外国人でもビジュアルノベルは作れるんだ、と驚いているようなリアクションでした。私たちもそれを見て結構自信が付きましたよ。よかったです。それと、日本人が「翻訳はどこだ?」って言ってるのを見るのは面白かったですね。普段は私たちがそう言うことを聞く立場なので、そういうのを見られたのも良かったです。
Crud: はい、そこの人?
観客: ゲームがリリースされた後もチームのみなさんは一緒に続けるんですか?
Crud: ないですね。それはない。友人としては一緒に居続けると思いますが、この人数のチームで何か別のものをリリースする、というのは多分不可能です。みんなそれぞれにこれからのアイディアを考えてますよ。
Suriko: そう。今後の方向をすでに考えているメンバーは多いです。それぞれ異なる方向に進んで、新しいものを作っていくと思います。ただかたわ少女を作った20人の開発者集団としては、それがそのまま完成後も続くことは多分ないですね。
Crud: 内部にも緊張が多々あるし、さっき言ったようなストレスもあります。チームのメンバーのうち特定の何人かとまた一緒に何か作業しなきゃいけないとなったら、私は自分の髪の毛を引っこ抜くと思います。だからなしです。私はやりたいことがあるし、他のみんなもやりたいことがあるとわかってます。みんなのアイディアも時にはいけてるので、「あれなら俺もうまくいきそうだからあっちに混ざろう」ということはあるでしょう。
Suriko: 一つあるとすれば、もう二度と日本の高校を舞台にした恋愛ものは書きたくない、という点はみんな賛成すると思います。いやはや。
Crud: 絶対ね。うん。ごめん。あれは俺も悪かった。すいません。ほんとにどこか他の場所にしておけば良かった。でももうどうしようもないよ。
観客: 日本じゃない場所を舞台にすることは考えましたか?
Crud: いえ。私はこのプロジェクトと、当初の想定を引き継いだようなものなので。ほとんどの人がすでに関わっていた、いわゆるアイディアのるつぼには、そういう高校恋愛もの的な諸々がすでに前提としてあったんです。
観客: KSの高校を舞台にしたコンセプトを変える、という発想はありましたか?
Crud: いいえ。ありませんでした。開発チームをあのフォーラムから切り離した時点で、その構想は前提として考えてました。
Suriko: 初期のアイディアやブレインストーミングの多くは、「ビジュアルノベル作ろうぜ、絶対すげーよ!」的な発想から出てきてます。誰もユニークな設定とか、ユニークなキャラについてしっかり考えませんでした。基本的には型どおりで、とても普通なアニメ的お約束ばかりでした。
Crud: 私が悪いような気がしてます。「ゲームをユニークなものにしよう」とみんなが言い出したとき、私は「もう十分ユニークじゃないか。みんな障害者だぜ」と言ったので、それっきりになったんです。
Suriko: そう。当初の考えの多くは「みんな障害者というのが俺たちの仕掛けだから、残りはまるっきりありきたりで構わない」でした。もうそれは変えられないんです。
観客: βテスターを取るつもりはありませんか?
Crud: βテスターは実は採用したことがあります。でもテスターのほとんどはIRCに長く顔を出してる常連たちです。誰か適当な人と話していて、相手が「私をβテスターにどうですか?」なんて言われても、そんな人を信用はできないわけです。でもIRCに何年もいる人だったら、「ああこの人ならよく知ってるな」となります。あるいは、彼らも公開の場で私たちの議論を聞いているから、「そうだね、あなたのことはよく知ってるし、信頼もしてるからデモ版あげるよ」となるわけです。ここにいる人の誰かに私たちがディスクを渡して、「これが最新のバージョンだから、誰にも渡しちゃダメですよ」と言ったらどうなるか想像してみてください。そこまでうまくはいかないでしょう。公にばらまきたいと思う人もいますから。「私はβテスターですから、言いつけには従います、サー!」というのはまあ信じますけど、ただ私たちは……
Suriko: 心配性なんです。
Crud: 心配性ですね。
Suriko: もう3,4年つぎ込んでるからね……偏執狂ですよ。
Crud: 誰かがGrid1みたいなことをやってしまったおかげで、それが台なしになるようなことがあったら、すごく残念でしょう。
Suriko: プロジェクトが始まって以来、私たちに付き合ってくれている人たちがたくさんいます。たとえばKonflikti、OscarGoldman、VCR、そういう人たちです。あとPeorth……名前は適当に言ってるだけです。彼らもいずれこれを聞くと思うので。彼らはずっと私たちに付き合っていて、ファンアートを投稿してくれたり、開発者ではないけどゲームを形作るのを手伝ってくれたりしています。こういう人たちが……
Crud: 彼らを信用しているからですね。皆さんの中にβテストに参加したい人がいたら、テストはあと6,7ヶ月くらいしたら始める予定です。一番いい方法は、 IRCに参加して、私たちと話をして、仲良くなることです。そしたら私たちが「やべえβテスター募集しなきゃ」と考えることになるので。多分ゲーム全体をテストするには少なくとも3ヶ月はかかります。
Suriko: そうですね。多分一番いいのはIRCに行くことです。ただそうしたとしても、deltaやclimaticの怒りに耐えられないとダメです。あれはヘタをするとかなりへこみますからね。
Crud: あと、私のとりとめのない話もね。私も時々IRCに入って、その時の話題なんてお構いなしに、自分の話したいことだけ話したりします。他の奴なんて知るか、別にいいだろって感じで。
Suriko: とにかく。どうぞ?
観客: ディスクはどこにあるんですか?
Suriko: ディスクは……
Crud: ディスクはこのくらいのトレーの中にあります。プリンターの中に突っ込んで「さあできた」と印刷が終わった後に、誰かが「仕事終わったら飲みに行こうぜ」と言ったので、私も「いいねえ、飲みか!」と。で、そのまま帰って飛行機に乗ってしまいました。だから多分プリンターのトレーの上に載ったままだと思います。すいません。お詫びします。持ってくるって言ったのは覚えてるんですけどね。あとでお送りすることはできると思います。メールアドレスを教えてもらえれば、送るようにします。
観客: 健二の奇妙な行動はこれからも出てくるんですか?
Crud: 出ます。
Suriko: 出ます。
観客: 自由時間と仕事の間で、どんな風にKSを切り分けてますか?
Crud: 切り分けてません。プロジェクトをやめた理由もそれです。仕事が思ったより忙しくなったので……KSを始めたとき、私はフリーランサーでした。そのおかげで、自由に仕事の時間を決められたし、やりたいように仕事が出来たし、書きたいと思ったときは休暇も好きに取れたまsた。華子ルートを書くときに3日間休みを取って、1万ワード書いて初稿を完成させました。
6つのシーンを一日で全部書き殴ったんです。どうやるかというと、一日一時間だけ、 IRCに入ってみんなに挨拶をしたり、フォーラムをチェックしたりします。いろんなフォーラムを購読して、更新が自分に電話に届くようにしているので、仕事中でも「ああ、誰かがあの件で何か言ってる」というのが分かるんです。なので、実際切り分けるってのは無理だと思います。それが辛い所なんですが、このプロジェクトはすごい量の作業を必要とするけど、私には仕事があるし、まあ、ほかにもやらないといけないことがあるんです。
Suriko: 私も大体同じですね。私も仕事があって、実はKSに関わっている間にいくつか仕事を変わったり、学校に行ったりしました。これは単なる事実ですが、私の自由時間の大半はダントツでかたわ少女に費やしています。莫大な個人的投資ですね。
大きさの話をすると、KSの大きさは割と大きな商業ビジュアルノベルに匹敵します。一つの会社が何年もかけて開発するような種類です。膨大な自由時間が必要、というのはとにかく避けられません。仕事中でもかたわ少女のことを考えてます。私が仕事をしている間ずっと、何を書こうかって考えています。ゲームが人生の一部になってしまっています。
Crud: 多分、今華子ルートに入っている内容の1/3は仕事中に書いたものです。こういうことは言うものじゃありませんが、今の仕事に就く前の話なんで。「少し手が空いたな、どうしようか?」という感じです。昼ご飯を食べに出かける代わりに、サンドイッチを食べながらシーンやルートのメモを書いたりすることもありました。
Suriko: かたわ少女はとにかく自分の自由時間、自由に考えられる時間全てに忍び込んできますね。考え得る限りあらゆるものにしみこんできます。もう何年も経ってますが、おかげで開発者の多くがもう燃え尽きているんです。手が遅くなり始めてます。あと数年以上はもう持たないと思います。
Crud: あと6ヶ月でほぼ完成まで持って行けなかったら、私たちは死んじゃうと思います。はい、じゃあ最後の質問。誰か最後の質問ありますか、それとももうおしまいですか?
Suriko: もういいみたいだね。
Crud: よし、じゃあ。すごい楽しかったです。みんな来てくれてありがとう!
Re: Japanese Feedback: かたわ少女Act1 感想トピック
Posted: Tue Sep 28, 2010 12:28 pm
by Guest
翻訳チームさんお疲れ様です。今回の訳文もとても読みやすいし大感謝!!
ところで、ブログやパネルの翻訳はhirさん一人でやっているのでしょうか?
Re: Japanese Feedback: かたわ少女Act1 感想トピック
Posted: Wed Sep 29, 2010 12:45 pm
by hir
Guest wrote:翻訳チームさんお疲れ様です。今回の訳文もとても読みやすいし大感謝!!
ところで、ブログやパネルの翻訳はhirさん一人でやっているのでしょうか?
手の空いている人が適宜よってたかって訳しています。
ブログについては最近は私がやることが多いです。
Re: Japanese Feedback: かたわ少女Act1 感想トピック
Posted: Tue Oct 12, 2010 3:50 pm
by Largo
Manifestパネル翻訳ありがとうございます。
特に印象に残ったのが、30ほどの文章のために470の文章を書いて(440を没にしている)という話です。
「かたわ少女act.1」は絵も音楽も素晴らしいですが、私には特に文章が印象的でした。
英語や中国の勉強にもなるかと思って、書き写してみたりしているのですが、(私のレベルでわかる範囲でですが)和訳が思った以上に細やかに訳されていて、すごいなぁと思っていました。
これだけの熱意をもって訳してらっしゃるというのも、きっと原文がそれだけの魅力を持った文章だからではないかと想像します。
それだけの文章を書くためには、できあがりの10数倍の文章を書いて没にするという並々ならぬ労力が必要だったということなのですね。
Re: Japanese Feedback: かたわ少女Act1 感想トピック
Posted: Thu Oct 14, 2010 11:58 am
by hir
ご感想ありがとうございます。翻訳の方もお楽しみいただけたようでよかったです。
翻訳担当としても励みになります。
訳していて感じましたが、原文も英語として非常によく練られた文章になっていると思います。
作業していていい加減な訳にはできない、と結構プレッシャーを感じていました。
日本語訳のほうもすべてのルートで何度もレビューや見直しをしています。
おかげで時間がかかりました……
Re: Japanese Feedback: かたわ少女Act1 感想トピック
Posted: Sat Dec 04, 2010 1:42 pm
by otogidevice
ACT1の全てのルートをプレイさせていただきました。
軽い気持ちでプレイし始めましたが、正直に言って、想像していた以上に真摯に書かれている作品で驚きました。
読んでいて胸を突かれるような部分も多々ありました。
逆に、登場人物の優しい仕草や台詞に心が暖かくなる時も、同じぐらいありました。
それだけに、登場人物全員が、幸せになれればいいなと思います。
ところで、細かいところなのですが、
日本語に訳されるにあたって、次回以降での改善希望点があります。
まず、リリーの姓の日本語での表記についてですが、公式ブログの「日本で最もよくある名字」という記述から、
おそらく姓の「さとう」の漢字は「砂藤」ではなく、「佐藤」ではないかと思います。
また、リリールートの文化祭開催中の台詞ですが、彼女が味噌汁のことを話すときには
単に「味噌汁」ではなく、丁寧な「お味噌汁」にしたほうが、言葉に女の子らしい柔らかさが出ると思うのですが、いかがでしょうか。
どちらも既に検討されている事柄であれば、ごめんなさい (汗
ACT2の完成と、日本語訳を楽しみにしています。